Sociale innovator
Medestudenten / Wijkuniversiteit-professionals
Snel grip krijgen op complexiteit, zonder het leerproces over te slaan
Welke bril zet jij op? En ben je bereid een nieuw montuurtje te proberen?
Ontwerpers werken steeds vaker aan vraagstukken waarin maatschappelijke impact centraal staat. In zulke projecten is de ontwerper nooit neutraal. Iedere professional neemt aannames, mentale modellen en opvattingen mee die bepalen wat wordt gezien, welke stemmen worden gehoord en welke oplossingen voorstelbaar worden. Wanneer de leefwereld van de professional ver afstaat van de context waarin wordt ontworpen, kunnen deze mentale modellen de impact van het project onbedoeld beperken.
De opdrachtgever vraagt om een concept dat het democratiseren van kennis in Delft West stimuleert, via onconventionele leerplekken en co-design met jongeren en maatschappelijke partners. In plaats van deze vraag direct te beantwoorden met één ontwerpconcept, onderzoek ik wat professionals nodig hebben om zich betekenisvol door deze complexe context te bewegen.
Delft West en de Wijkuniversiteit vormen hiervoor een rijke casus. Het project bestaat uit:
Juist daar ontstaat mijn ontwerpvraag:
Hoe kan AI professionals helpen hun mentale modellen en frames te adapteren aan de context van de opdracht, zodat zij leren waarderen hoe het vraagstuk op meerdere manieren begrepen kan worden?
AI is relevant omdat de context van Delft West moeilijk te overzien is. Waar traditionele analyse vooral als kaart werkt, kan AI functioneren als navigatiesysteem: het doorzoekt grote hoeveelheden informatie, legt verbanden en creëert maatgemaakte reizen door data, stakeholderperspectieven en probleemrepresentaties. Zo kan de professional bewuster worden van zijn eigen positie, aannames en blinde vlekken. Tegelijk ontwerp ik AI niet als neutrale oplossing; privacy, bias, afhankelijkheid en AI-hype blijven kritische aandachtspunten.
Ik koos voor een sprint-gebaseerde aanpak omdat mijn ontwerpruimte vanaf het begin gericht was op een AI-platform. In softwareontwikkeling is agile werken gebruikelijk: in korte sprints een feature of interactie ontwerpen, bouwen, testen en aanscherpen. Mijn doel was om aan het einde niet alleen een conceptvoorstel, maar een werkend platform op te leveren. Daarom werkte ik de prototypes relatief high-fidelity uit. Elementen als toon, timing, taalgebruik, visuele rust en technische responsiviteit zijn onderdeel van de ervaring die ik ontwerp. Door in co-creatie met AI te werken, kon ik dit niveau realiseren en meerdere rollen combineren: die van UI-designer, product owner en developer. De design journey hieronder laat zien hoe elke sprint voortbouwde op de vorige.
Wie ik er bij betrok, welke belangen botsten, en hoe die spanningen het ontwerp hebben verrijkt.
Ik ontwerp voor sociale innovatoren in brede zin: professionals, ontwerpers, overheden en opleidingsinstellingen. De Wijkuniversiteit vormt binnen dit bredere toepassingsgebied de eerste concrete case waarin ik mijn platform ontwikkel en test. Om de belangen niet alleen vanuit deze case te bekijken, vertaal ik iedere stakeholder naar zowel een algemene rol als een specifieke positie binnen de Wijkuniversiteit.
Medestudenten / Wijkuniversiteit-professionals
Snel grip krijgen op complexiteit, zonder het leerproces over te slaan
Wijkuniversiteit-consortium
Een eigen definitie van leren, participatie en impact realiseren
Jongeren in Delft West
Niet alleen object van framing worden, maar invloed houden op hoe hun leefwereld wordt vormgegeven
Buurtinitiatieven, gemeente, maatschappelijke organisaties
Erkenning krijgen voor bestaande kennis, relaties en machtsposities
De belangrijkste inter-stakeholder-spanning zit in de vraag: wie mag het probleem definiëren? Mijn platform helpt sociale innovatoren bewuster problematiseringen te construeren en hun frame met de opdrachtgever te expliciteren. De spanning is dat jongeren, bewoners en bestaande wijkinitiatieven daardoor nog steeds onderwerp van framing kunnen blijven, in plaats van mede-makers van het frame.
Mijn ambitie is om de framevorming tussen sociale innovator en opdrachtgever open te breken. In sprint 3 onderzoek ik hoe het platform contextpartners en publiek kan betrekken als mede-makers van het frame, zodat problematiseringen niet alleen professioneler worden onderbouwd, maar ook lokaal gelegitimeerd en gezamenlijk geconstrueerd.
In deze sprint onderzoek ik hoe AI de mentale modellen van professionals zichtbaar kan maken. Voordat een mentaal model kan worden uitgedaagd of verbreed, moet eerst duidelijk worden hoe iemand de opdracht en context op dit moment begrijpt. Deze sprint focust daarom op de eerste twee stappen van mijn bredere proces: eliciteren en structureren.
Daarbij zie ik mentale modellen als opgebouwd uit verschillende kennislagen.
Rapporten, statistieken, beleid
Bewoners, partners, jongeren
Op basis van literatuur en eigen analyse heb ik de ontwerpruimte voor deze sprint opgebouwd uit drie dimensies: medium, werkvorm en kennislaag. Het medium bepaalt hoe input van de gebruiker binnenkomt, de werkvorm bepaalt wat de gebruiker doet of maakt, en de kennislaag bepaalt welk aspect van het mentale model wordt onderzocht.
Uit deze toolbox kan telkens één element uit elke dimensie worden gecombineerd. Zo ontstaat per combinatie een andere manier om informatie over mentale modellen te eliciteren. In gesprekken met medestudenten heb ik deze combinaties verkend en geprioriteerd. Hieronder staat één concept dat niet is doorontwikkeld, maar wel een interessante richting laat zien.
De gebruiker deelt een concrete situatie die te maken heeft met het project. AI vertaalt dit verhaal naar een causaal netwerk van actoren, gebeurtenissen en relaties. Samen scherpen gebruiker en AI het model aan: wat klopt, wat mist, en welke verbanden verdienen verdieping?
Ik bouwde een prototype van de Scenario oefening: een AI-feature die bestaande projectdata omzet in scherpe scenario’s met een duidelijke spanning, gebaseerd op scenario based elicitation [2]. Op basis van contextcards genereerde het prototype verschillende situaties, inclusief reflectieve vragen en prikkelende stellingen.
De eerste versie koppelde inzichten terug via templatekaarten gebaseerd op literatuur over kennislagen. Dat leverde rijke output op, maar bleek te zwaar en academisch voor gebruikers. Daarom ontwikkelde ik een tweede laag: naast de formele representatie die later door AI modellen gebruik kan worden, krijgt de gebruiker nu een directe, toegankelijke terugkoppeling met inzichten die meteen herkenning, frictie en reflectie kunnen oproepen.
Focus op wetenschappelijke zuiverheid, bewijsvoering en betrouwbare representatie.
Focus op herkenning, reflectie en leesbaarheid.
Ik testte het prototype met drie medestudenten die ook aan de Wijkuniversiteit werken. De evaluatie richtte zich vooral op feasibility en desirability. Gebruikers maakten een account aan, doorliepen een AI-gegenereerd scenario met reflectievragen en kregen daarna een terugkoppeling van hun mentale model te zien. Vervolgens interviewde ik hen over relevantie, begrijpelijkheid en mogelijke doorontwikkeling.
De techniek bleek werkend: het authenticatiesysteem, de LLM-prompts en JSON-schema’s functioneerden stabiel. Ook de scenario’s deden wat ze moesten doen: gebruikers moesten zichtbaar nadenken over hun reactie en benoemden dat het scenario aannames of vooroordelen naar boven haalde.
Sprint 1 toonde aan dat het eliciteren werkt, maar dat er een aanleiding nodig is om het platform überhaupt te openen. In sprint 2 verschoof de focus daarom naar wanneer in het werkproces het platform logisch aansluit, met de social designer als uitgangspunt. Die keuze is inhoudelijk gerechtvaardigd: de Wijkuniversiteit werkt in co-design, waardoor haar professionals zelf ook sociale ontwerpers zijn en het platform is breder inzetbaar voor social designers in andere contexten.
Wil snelheid, reflecteert niet vanzelf. De instap via snelheid werkt — maar het platform moet ervoor zorgen dat de frictie behouden blijft.
Wordt van nature aangetrokken door zowel de reflectie- als de efficiency-ingang. Vindt het platform vanzelf.
Geen drijfveer vanuit reflectie noch snelheid. Moeilijk te motiveren voor het platform.
Neemt de tijd voor reflectie uit zichzelf. Heeft weinig baat bij de efficiency-ingang.
Uit de evaluatie van sprint 1 bleek ook een diepere spanning: het platform vraagt reflectietijd van precies de gebruikers die er het minst om zullen vragen. Wie al reflectief is, zou ook zonder tool een eind komen. Wie het meeste baat heeft, grijpt niet vanzelf naar een reflectietool, zeker niet als AI ook als effortloos productiviteitsmiddel ingezet kan worden.
Hoe kan het platform aansluiten op het werkproces van de social designer, zodat gebruikers een natuurlijke aanleiding hebben om hun mentale modellen te verkennen?
Ik werk vanuit de metafoor van de brillenbouwer. Het constructionisme gaat ervan uit dat problemen niet objectief bestaan maar geconstrueerd worden: ons begrip van een situatie wordt gevormd door wat we al weten, geloven en verwachten. Het platform helpt professionals bewust te worden van de bril waarmee ze kijken, en andere brillen te leren zien.
De ontwerpruimte is verkend langs drie dimensies:
Wat brengt de gebruiker naar het platform?
Welke input maakt de interactie op maat?
Hoe sluit de interactie aan op wat de gebruiker al deed én op wat nog komt?
Langs deze assen heb ik verschillende concepten uitgewerkt. Ik licht er twee uit:
De gebruiker uploadt externe bronnen; in plaats van onzichtbare AI-verwerking wordt de analyse interactief: de gebruiker valideert, combineert en verdiept inzichten samen met het systeem, en houdt zo grip op wat er in zijn project speelt.
De gebruiker uploadt iets wat hij zelf heeft gemaakt: een conceptschets, een stakeholderkaart, een mindmap. Het systeem ontwerpt een gerichte reflectie: een scenario waarop de gebruiker reageert, een AI-interview of een beeldreflectie.
In Sprint 2 werkte ik een onboarding flow uit die aansluit op het begin van het werkproces van een sociale innovator. Bij de start van een project wordt vaak eerst documentatie gelezen, de opdracht geïnterpreteerd en de eigen positie ten opzichte van het vraagstuk bepaald.
Deze inputs worden samengebracht in een eerste projectomschrijving en een voorlopige bril waarmee de gebruiker het project binnenkomt.
Omdat uit Sprint 1 naar voren kwam dat de tool nog tekstzwaar aanvoelde, werkte ik in Sprint 2 een foto-elicitatie pipeline uit. Deze pipeline gebruikt de projectcontext om beeldmateriaal te vinden dat mogelijke spanningen of interpretaties binnen het project oproept.
Deze pipeline maakte het mogelijk om beeldmateriaal niet handmatig te kiezen, maar vanuit de projectcontext te genereren. Daarmee werd de onboarding adaptiever en visueler.
Ik testte de onboarding flow met drie medestudenten en liep het prototype zelf meerdere keren door. De evaluatie richtte zich vooral op feasibility en desirability: werkt de flow technisch en voelt de interactie logisch genoeg om een eerste reflectie op gang te brengen? Na afloop besprak ik waar gebruikers begrepen wat er van hen werd gevraagd, waar ze zouden afhaken en welke onderdelen hielpen om aannames expliciet te maken.
De onboarding werkte als structuur, maar de uitvoering bleek gevoelig. Vooral de interviewfunctie vroeg om verdere iteratie: de vragen moeten opener, eenvoudiger en minder sturend worden. Ook bleek snelheid een harde randvoorwaarde. Wanneer chatreacties te lang laadden, gaven testers aan dat ze waarschijnlijk zouden stoppen. De beeldroute werd positief ontvangen, maar de automatisch geselecteerde foto’s waren nog wisselend van kwaliteit.
In sprint 3 zoom ik in op het meest fundamentele deel van het mentale model: hoe een ontwerper het probleem van zijn opdracht representeert. Dat probleem bestaat niet a priori, het wordt geconstrueerd. En de maakmacht zou niet alleen bij de bevoorrechte ontwerper moeten liggen, maar gedeeld moeten worden met stakeholders. AI zet ik deze sprint bewust wat schaarser in, om in te spelen op de ‘AI-moeheid’ onder sommige professionals.
Frame-analyse komt uit het constructionisme en post-structuralisme: een probleem ligt niet in de wereld te wachten, maar is het product van een sociaal proces. Dat verschuift de rol van de ontwerper, die ontwerpt niet alleen de oplossing, maar ook het probleem zelf. Het vergrootglas, waarmee je inzoomt tot één scherp probleem overblijft, maakt plaats voor bouwsteentjes waarmee je meerdere probleemrepresentaties kunt construeren. Een belangrijke nuance is dat de ontwerper nooit volledig ontsnapt aan het bestaande discours; geforceerde creativiteit kan wel helpen nieuwe mutaties daarop te maken.
Hoe kan je problemen samen met je stakeholders ontwerpen?
De kern van deze sprint is het overbruggen van de kloof tussen abstracte filosofische en sociologische theorie en de ontwerppraktijk. Ik bouw voort op een eerdere poging uit de beleidswereld: Critical Frame Analysis (CFA) [5].
losse
informatie
Diagnose
Wat is het probleem?
Wat is de oorzaak?
Wie is verantwoordelijk?
spanning
Prognose
Wat moet er gebeuren?
Welke oplossing?
Wie moet handelen?
MACHT
Wiens stem klinkt door — wie heeft macht in diagnose én prognose?
beleid
of actie
Het leidende principe is om de morfologische kaart toe te passen op de probleemruimte in plaats van de oplossingsruimte. Door problemen te deconstrueren en opnieuw samen te stellen, kom je tot nieuwe representaties. Dat combineer ik met mijn idee van generatieve spellen: spellen waarin de kaarten en spelelementen niet vastliggen, maar worden gegenereerd, bijvoorbeeld op basis van de spelers of de context van het spel.
Via de HKJ-methode verkende ik de ontwerpruimte langs drie dimensies:
Hoe representeer je problemen in het spel?
Hoe onderhandelen spelers over wat de probleemrepresentatie wordt?
Hoe wordt het gegamificeerd?
Brillenmaker‑objecten
Spelobjecten rond de bril-metafoor uit sprint 2: glazen platen en beschrijfbare brillen waarop spelers hun perspectief vastleggen.
✗ Te geforceerd, voegde niets toe aan de spelervaring.
Eigen frames → gezamenlijk frame
Spelers ontwerpen vooraf elk een eigen probleemrepresentatie en onderhandelen tijdens de sessie naar één gedeeld frame.
✗ Zette frames tegenover elkaar, spelers groeven zich in in plaats van open te staan.
Generatief spel met CFA‑kaarten
Een fysiek kaartspel waarin ontwerper, stakeholders én AI CFA-kaarten genereren als vertrekpunt om probleemrepresentaties te bouwen.
✓ Gekozen richting
Geïnspireerd op The Quiet Year, een coöperatief bordspel waarin spelers samen een kaart van een gemeenschap tekenen. In mijn variant tekenen spelers de projectcontext, bijvoorbeeld een wijk in Delft West, en belicht elke beurt een door AI gegenereerde spanning in de wijk. Zo wordt zichtbaar welke problemen ervaren kunnen worden.
✗ Het bleef lastig direct aan probléém-ontwerpen te koppelen.
De gekozen richting werd De Slijperij: een fysiek kaartspel waarin de social designer stakeholders aan tafel uitnodigt juist omdat zij bij het project betrokken zijn. De naam verwijst naar de brillenslijper uit sprint 2: samen slijp je aan de bril waarmee je het probleem ziet.
In zeven fases leggen spelers AI-gegenereerde kaarten bij stakeholders ('Wiens waarheid?'), bouwen ze ieder een CFA-frame, uploaden dat naar het platform, pitchen het, en benoemen samen de kernspanning. Bewust bleef AI op de achtergrond: het spel speelt zich aan tafel af, en pas aan het eind komt een korte, kritische AI-terugkoppeling per frame.
Ik bouwde de werkende flow: sessies aanmaken, spelers uitnodigen, kaartjes maken en printen, de fasenslides, het uploaden van gefotografeerde werkbladen, audio-opname tijdens de pitches en de AI-terugkoppeling.
Voorafgaand aan het spel worden de deelnemers welkom geheten en kunnen ze zich voorbereiden op het platform.
Voorbereiding
De deelnemer ontvangt via het platform een uitnodiging met korte projectcontext.
Voorbereiding
De deelnemer maakt vooraf eigen kaartjes aan, ingedeeld naar de vijf CFA-categorieën.
Voorbereiding
De deelnemer bekijkt de kaartjes die het platform al uit de bronnen genereerde.
Voorbereiding
De deelnemer plaatst kanttekeningen bij die bestaande kaartjes.
Fase 1
Spelers leggen elke kaart bij de stakeholder wiens 'waarheid' het is.
Fase 2
Om de beurt kiezen spelers de kaarten waarmee ze hun frame gaan bouwen.
Fase 3
Op het gedeelde scherm staat de fase-instructie; aan tafel ordenen spelers hun kaarten op het lege werkblad tot een coherent CFA-frame.
Fase 4
De spelers maken een foto van hun werkblad en verzenden deze naar het platform.
Fase 5
Elke speler pitcht zijn frame; de AI-luisteraar neemt de pitch op.
Fase 6
Spelers leggen de frames naast elkaar en benoemen de kernspanning.
Fase 7
De AI geeft per frame een kritische noot en licht de spanning tussen frames uit.
Ik speelde De Slijperij met drie medestudenten uit de studio en met een beleidsadviseur die zich bezighoudt met de energietransitie, die laatste om te toetsen of het spel ook buiten de Wijkuniversiteit werkt. Vooraf leverde elke deelnemer documenten aan; daaruit maakte ik samen met AI de spelkaarten. Na de volledige sessie van een uur volgde een open interview over de inzichten die de speler meeneemt, de verrassingen en de verbeterpunten.
De spelers haalden er allemaal nieuwe inzichten uit; mijn medestudenten gaven zelfs aan dit direct te kunnen gebruiken voor hun eigen verslag, voor mij de sterkste bevestiging. De drafting verbeterde toen spelers eerst samen uitersten zochten en daar kaarten aan toewezen. De AI-terugkoppeling bleek het zwakst: het was ludiek bedoeld, maar slechts één respondent begon te lachen.
Elk deelproduct uit de eerdere sprints diende hetzelfde doel, maar het platform zelf was een zwitsers zakmes geworden: losse tabs, elk anders opgemaakt, geen bruikbaar geheel. In sprint 4 nam ik afstand en lijnde ik de architectuur opnieuw uit rond één keuze: de op CFA gebaseerde spelkaartjes uit sprint 3, vanaf nu 'bouwstenen' genoemd, worden het centrale object. Daarmee scherpte ik het frame aan en nam ik bewust afscheid van de brede kennislagen uit sprint 1 en van de contextfactoren-analyses. Het platform heet De Brillenmaker.
De bouwstenen (probleem, oorzaak, aanname, waarden, oplossing) vormen samen een bril: iemands representatie van wat geproblematiseerd wordt. Dit werd het hart van het platform. Ik bouwde een Miro-achtig canvas waarop je je eigen bril en die van anderen inziet, bewerkt en met verbanden uitbouwt. De onboarding eindigt nu niet meer met een reflectie op je bagage en je waarden, maar met een door AI gegenereerde eerste bril op dit canvas; ook elke Slijperij-sessie levert brillen van stakeholders op. Vanuit een bril genereer je bovendien een kritische reflectie op basis van WPR [6]: de theorie uit sprint 3, nu werkend in de tool.
De datastructuur draaide van contextfactoren en het mentale model naar de bouwstenen als kern, waar nu ook de document-analyse en onboarding op aansluiten.
Oefeningen waren eerder alleen via het admin-panel te starten; nu doet de gebruiker dat zelf, in drie modi: vrij, vanuit een eigen product, of als reflectie op een bestaande bril.
De losse tabladen op één pagina maakten plaats voor vijf eigen gebieden: Projecten, Brillen, Bouwstenen, Slijperij, Werkplaats, met een uniform notificatiesysteem in de navigatiebar in plaats van de eerdere wirwar aan meldingen.
De omslag was ingrijpend: van de 24 prompts herzag ik er 18 en de datastructuur ging volledig op de schop. Ik werkte eerst een UI-prototype uit en verwerkte dat in de codebase, testte zelf intensief op edge cases, en deed twee think-aloud user tests die resterende bugs en laatste UI-verbeteringen aan het licht brachten.
Tijdens het bouwen van het nieuwe platform had ik nog twee features willen maken waar ik uiteindelijk de tijd niet voor had:
Wie voor de Wijkuniversiteit aan de slag gaat, neemt onvermijdelijk een eigen bril mee. Je ervaringen, kennis en aannames bepalen wat je als hét probleem ziet. Precies daar zit de spanning: wat jij een probleem noemt, wordt in de wijk misschien heel anders ervaren, en méér informatie bevestigt vooral je eigen beeld. De Brillenmaker grijpt hierop in en neemt je mee langs drie momenten: je eigen bril zichtbaar maken, brillen van jezelf en anderen kritisch bevragen en samen met stakeholders nieuwe brillen ontwerpen.
Het platform bestaat uit vier nauw samenhangende gebieden:
Hier zie je elke bril die in je project is ontstaan. Van je eigen blik tot die van stakeholders. Ontwerp en schaaf je eigen frame bij wanneer je perspectief verandert.

Hier beheer je de kaartjes waaruit brillen worden opgebouwd. Voeg zelf nieuwe toe of laat ze genereren vanuit documenten die je uploadt.

Hier scherp je je blik met interactieve oefeningen en nodig je stakeholders uit voor een gezamenlijke sessie om perspectieven op het project op te halen.

Projectdocumenten en instellingen.

De design representatie is opgebouwd rond de reis van de opdrachtgever:

Een narratief dat het hoofdprobleem, de framing en het concept tot leven brengt. Het maakt invoelbaar wat het platform voor de Wijkuniversiteit kan betekenen.

Een infographic die laat zien dat het platform levensvatbaar is: ontwikkel- en gebruikskosten tegenover een wezenlijke impact, inclusief de SDG's, met de stakeholders centraal.

Het werkende platform, online te ervaren: hier merk je zelf hoe alle onderdelen samenkomen en dat de belofte uit de video wordt waargemaakt.
Geen van de drie producten laat op zichzelf het hele ontwerp zien; samen doen ze dat wel.
De evaluaties uit elke sprint stuurden de iteraties; hier breng ik alles samen tot een eindoordeel.
Door alle sprints heen kwam steeds hetzelfde signaal terug: het platform brengt spelers tot inzichten waar ze zelf nog niet op waren gekomen. Inzichten over hun eigen positie, over verborgen spanningen in het project en over alternatieve manieren om hun concept te framen. Medestudenten gaven aan die inzichten direct in hun eigen werk te kunnen gebruiken. De eindpresentatie bevestigde de behoefte: de opdrachtgever herkende het geschetste probleem direct en was benieuwd om het platform thuis te gaan proberen.
Het platform is volledig gebouwd en online te gebruiken; daarmee is de technische haalbaarheid aangetoond. Er zijn nog verbeterpunten (de foto-oefening, de kwaliteit van de AI-analyses), maar de kern staat en is onder begeleiding operationaliseerbaar. In een sessie met een software-engineering-consultant bracht ik de vervolgstappen richting productie in kaart, zodat de groeipaden ook technisch realistisch zijn: een authenticatiesysteem, een GDPR-purge-optie, de AI Act, een tenant-structuur en migratie van Railway naar cloud-hosting bij opschaling.
De viability onderbouw ik met een kostenanalyse op basis van de werkelijk gemeten platformflows en een rekenmodel over twintig weken (volledige analyse in de appendix). De kosten per gebruiker dalen sterk met schaal: van €6,84 bij 5 gebruikers naar €2,42 bij 500, met AI-kosten van circa €2 per gebruiker. Dezelfde begeleiding door een coach of facilitator kost al snel zo'n 25 uur, tegen een uurtarief van circa €120 zo'n €3.000 per gebruiker. Ik werkte drie groeipaden uit, elk met een logische financier.
De voornaamste milieu-impact is de compute van de AI-modellen; de keuze voor het lichtste toereikende model beperkt zowel het energieverbruik als de kosten. Op de lange termijn draagt het platform ook economisch bij: meer draagvlak en minder verrassingen tijdens de realisatie, leiden tot een efficiëntere besteding van publieke middelen. Het platform heeft daarnaast een maatschappelijke impact die aansluit op een aantal SDG's [7]:
In gesprekken met de TA's, de socioloog en de software-engineer kwam een tweede toepassing naar voren: De Brillenmaker kan ook als onderzoeksmiddel dienen. Het slijperijspel laat deelnemers datapunten (de kaartjes) interpreteren en samen integreren tot nieuwe inzichten, en het bouwen van een bril is zelf een onderzoeksactiviteit: via interview en canvas deelt de gebruiker zijn perspectief op het vraagstuk. In een meer toegankelijke vorm zou het platform zo als onderzoeksinstrument in het co-creatieproces ingezet kunnen worden.
Daarbij blijft één vraag open: hoe voorkom je dat AI bestaande machtsdynamieken versterkt? In alle experimenten hing de kwaliteit van de AI-respons sterk af van de input. Wie minder goed schrijft of zijn gedachten minder helder structureert, kan juist een achterstand uitvergroot zien, een belangrijk punt voor vervolgonderzoek.
Ik zocht actief samenwerkingen op om aannames te toetsen, mijn doelgroep scherper te definiëren en mijn verhaal overtuigender over te brengen.
Door het hele project testte ik met medestudenten die nu voor de wijkuniversiteit werken. Lisa's observatie dat gebruikers niet vanzelf naar het platform komen, verlegde mijn focus naar aansluiting op hun werkproces (sprint 2); Rafael liet zien dat juist minder reflectieve professionals baat hebben bij mijn product, wat leidde tot mijn doelgroepkwadrant. Bij de laatste slijperij-tests gaven medestudenten aan onderdelen direct in hun verslag te kunnen gebruiken, bewijs dat mijn interventies hun proces hielpen.
Joost daagde me uit mijn complexe denken toegankelijk te maken, wat de brillenmaker-metafoor opleverde, en later om voor de video uit mijn technische mindset te stappen en de desirability vanuit het studentperspectief centraal te zetten. Tobias drong aan op extensief testen van het slijperij-prototype; dat kostte tijd, maar optimaliseerde de drafting en legde bloot dat de terugkoppeling nog niet werkte. TA Rick bevroeg kritisch waarom ik AI inzet om bias op te sporen terwijl AI zelf een bias-machine is, wat me liet uitwerken hoe een model beide uitersten van een bias bevat.
Koen Janssen (socioloog) bevroeg het project in meerdere sessies sociologisch en bracht me op het integreren van CFA en WPR, en op mijn doel kritische theorie en ontwerppraktijk te verbinden. Laurens Kolks (assistant professor TU Delft, achtergrond in sociologie) scherpte mijn blik op problematisering, wat sprint 3 vormgaf. Vera van der Burg (PhD, ontwerper van reflectieve AI) liet me zien dat AI-output zélf gespreksonderwerp mag zijn, dit heb ik verwerkt in de ludieke slijperij terugkoppeling. Levi Bravenboer (software consultant) wees na een demo op concrete verbeterpunten rond GDPR en de AI Act bij opschaling.
Tijdens dit project heb ik AI gebruikt als ondersteunend ontwerpgereedschap. Ik heb AI ingezet voor het herschrijven en aanscherpen van teksten, het uitwerken van visualisaties, het maken van UI-prototypes en het coderen van onderdelen van het platform.
Bij visualisaties en UI-prototypes maakte ik steeds eerst zelf de inhoudelijke opzet, flow en conceptuele keuzes. AI gebruikte ik vervolgens om deze uit te werken, waarna ik de output beoordeelde, aanpaste en verfijnde. Bij het coderen bleef ik zelf verantwoordelijk voor de opbouw van de AI-pipelines, infrastructuur en datastructuren.
Alle concepten, inzichten, ontwerpkeuzes en gedachtegangen in dit report zijn van mijzelf. Ik neem volledige verantwoordelijkheid voor de inhoud, kwaliteit en juistheid van dit verslag.