DP5 — Bachelor Final Project · 2025 / 2026 Q4
Final Report

De brillen-
maker.

Welke bril zet jij op? En ben je bereid een nieuw montuurtje te proberen?

Auteur
Koen Tuin
Studienummer
5115728
Studio / Case
Studio 1 · De Wijkuniversiteit
Coaches
Joost · Tobias
Word count
0 / 4000
Pages
0 / 0
Datum
19 juni 2026
Faculteit
IDE · TU Delft
Opening LO3 · Framing LO2 · Integrating

Het frame.

Ontwerpers werken steeds vaker aan vraagstukken waarin maatschappelijke impact centraal staat. In zulke projecten is de ontwerper nooit neutraal. Iedere professional neemt aannames, mentale modellen en opvattingen mee die bepalen wat wordt gezien, welke stemmen worden gehoord en welke oplossingen voorstelbaar worden. Wanneer de leefwereld van de professional ver afstaat van de context waarin wordt ontworpen, kunnen deze mentale modellen de impact van het project onbedoeld beperken.

De vraag van de opdrachtgever

De opdrachtgever vraagt om een concept dat het democratiseren van kennis in Delft West stimuleert, via onconventionele leerplekken en co-design met jongeren en maatschappelijke partners. In plaats van deze vraag direct te beantwoorden met één ontwerpconcept, onderzoek ik wat professionals nodig hebben om zich betekenisvol door deze complexe context te bewegen.

Persoonlijk gedicht

Sluit je ogen en kijk om je heen, Doe ze open en droom eens weg. Laat los wat vast zit en ga op zoek, Op zoek naar jij in mij en mij in jou.

Mijn frame

Delft West en de Wijkuniversiteit vormen hiervoor een rijke casus. Het project bestaat uit:

  • een overvloed aan rapporten, statistieken en beleidsdocumenten;
  • een groot en complex stakeholdernetwerk;
  • een afstand tussen de leefwereld van de professional en die van jongeren en bewoners.

Juist daar ontstaat mijn ontwerpvraag:

Ontwerpvraag

Hoe kan AI professionals helpen hun mentale modellen en frames te adapteren aan de context van de opdracht, zodat zij leren waarderen hoe het vraagstuk op meerdere manieren begrepen kan worden?

Waarom AI?

AI is relevant omdat de context van Delft West moeilijk te overzien is. Waar traditionele analyse vooral als kaart werkt, kan AI functioneren als navigatiesysteem: het doorzoekt grote hoeveelheden informatie, legt verbanden en creëert maatgemaakte reizen door data, stakeholderperspectieven en probleemrepresentaties. Zo kan de professional bewuster worden van zijn eigen positie, aannames en blinde vlekken. Tegelijk ontwerp ik AI niet als neutrale oplossing; privacy, bias, afhankelijkheid en AI-hype blijven kritische aandachtspunten.

Cross-cutting LO1 · Navigating

Design
Journey.

Ik koos voor een sprint-gebaseerde aanpak omdat mijn ontwerpruimte vanaf het begin gericht was op een AI-platform. In softwareontwikkeling is agile werken gebruikelijk: in korte sprints een feature of interactie ontwerpen, bouwen, testen en aanscherpen. Mijn doel was om aan het einde niet alleen een conceptvoorstel, maar een werkend platform op te leveren. Daarom werkte ik de prototypes relatief high-fidelity uit. Elementen als toon, timing, taalgebruik, visuele rust en technische responsiviteit zijn onderdeel van de ervaring die ik ontwerp. Door in co-creatie met AI te werken, kon ik dit niveau realiseren en meerdere rollen combineren: die van UI-designer, product owner en developer. De design journey hieronder laat zien hoe elke sprint voortbouwde op de vorige.

00/

Exploratie.

In de exploratiefase verkenden we samen met de hele studio Delft West, op weg naar een eigen frame. Ik gebruikte deze tijd om op kleine schaal te experimenteren met hoe andere studenten AI in hun proces gebruiken.

Fase 1 van 5
Maken & testen
Lezen & analyseren
Vertrekpunt
Ik wil mij richten op professionals die projecten opzetten in de wijk, daaronder vallen ook mijn medestudenten.
Inzicht
AI als spiegel, niet als shortcut.
01
Prompts
ontwerpen
02
Testen prompts
met medestudenten
03
Prompt tuning
04
Jupyter pipeline
transcriptie
05
Platform bouwen
bronnen + context
06
Platform testen
07
AI herschrijft contextfactoren
08
Clustering van contextfactoren
09
Vergelijken
AI vs. studio
Platform features
iteratie ×3 · prompts
iteratie ×2 · platform
10
Observeren
medestudenten
Bevinding
Veel tijd kwijt aan het verwerken van documenten, rapporten en gesprekken.
11
Lezen
post-structuralisme + constructionisme
12
Foucault-analyse
van briefing
13
Frames
ontwikkelen
Prompt tuning interface
Prompt tuning
Jupyter notebook met transcriptie-pipeline
Jupyter notebook
Platform UI met bronnen en contextfactoren
Platform UI
Clustering-feature in het platform
Clustering-feature
Foucault — Discipline en macht
Foucault-boek
01/

Mentale modellen zichtbaar maken.

In sprint 1 onderzocht ik hoe AI de mentale modellen van professionals zichtbaar kan maken. Ik bouwde een eerste prototype dat projectdata omzet in reflectieve scenario's en de inzichten toegankelijk terugkoppelt.

Fase 2 van 5
Platform development
Mentale modellen zichtbaar maken
Vertrekpunt
AI als spiegel,
niet als shortcut.
Inzicht
Tekst alleen is te zwaar.
Beelden maken het sneller inzichtelijk.
Inzicht
Het platform werkt niet losstaand — het moet aansluiten op wat de professional al doet.
01
Nieuwe UI
ontworpen
02
UI
live gezet
03
Opslag &
databases
04
Datamodel
opgezet
05
Authenticatie
toegevoegd
Frontend
Backend
06
Mentale modellen
onderzocht
07
HKJ's eliciteren
& representeren
08
C-box
haalbaarheid × waarde
09
Scenario-elicitatie
gekozen
10
Scenario-flow
gebouwd
11
Scenario-flow
getest
12
Terugkoppeling
herontworpen
13
Nieuw prototype
gebouwd
14
Nieuw prototype
getest
Bevinding
Literatuur focust op mentale modellen eliciteren & representeren [1]. Mijn ontwerp voegt confronteren & reframen toe.
Bevinding
De terugkoppeling voelt nog te academisch en tekstzwaar.
Cyclus: eliciteren → structureren → confronteren → reframen
Mentale-modellen cyclus
HKJ brainstorm: hoe mentale modellen eliciteren?
HKJ brainstorm
Scenario-flow prototype
Scenario-flow
Oude terugkoppeling — academisch en tekstzwaar
Oude terugkoppeling
Nieuwe terugkoppeling — visueler en lichter
Nieuwe terugkoppeling
02/

Aansluiten op het werkproces.

In sprint 2 verschoof de focus naar wanneer het platform logisch aansluit op het werkproces van de sociale innovator. Vanuit de metafoor van de brillenbouwer werkte ik een onboarding flow en een foto-oefening-pipeline uit.

Fase 3 van 5
Aansluiten op het werkproces
Platformmetafoor
Vertrekpunt
Het platform moet aansluiten op wat de professional al doet.
Inzicht
Wat professionals als probleem zien, vormt de kern van hun mentale model.
01
Werkprocessen
onderzocht
interviews + literatuur
02
Doelgroepen-
kwadrant
03
Brainstorm
interacties
04
Ideeën getoetst
met peers
05
Mindmap-upload
gebouwd
06
Thematisch
interview gebouwd
07
Foto-elicitatie
gebouwd
08
Onboarding-flow
gebouwd
09
Onboarding
getest
met peers
10
Foto-pipeline
verbeterd
11
Foto-pipeline
getest
Alternatieve elicitaties
12
Constructionisme
verdiept
13
Sociologen
gesproken
14
Platformnamen
verkend
15
Metaforen
verkend
16
Metafoor
De Brillenmaker
Voor werken op
papier
Voor meer
diepgang
Voor visuele
reflectie
Bevinding
Professionals starten vergelijkbaar, maar werken met verschillende artefacten.
Bevinding
Wie reflectie nodig heeft, zoekt niet vanzelf een reflectietool. Het platform moet direct waarde bieden.
Bevinding
Beelden helpen bij reflectie, maar de kwaliteit van de AI-output is nog niet consistent.
Doelgroepen-kwadrant: reflectie × efficiëntiebehoefte
Doelgroepen-kwadrant
Scenario-casus: lees dit voor je antwoord geeft
Casus-elicitatie
Thematisch AI-interview met thema's
Thematisch interview
Foto-elicitatie: reflectie op beelden
Foto-elicitatie
03/

Samen problemen ontwerpen.

In sprint 3 verschoof ik van het reflecteren op je eigen perspectief naar een co-creatie spel met stakeholders, gevoed door kritische sociologische theorieën. Dat leidde tot De Slijperij: een fysiek kaartspel waarin stakeholders samen probleemrepresentaties construeren.

Fase 4 van 5
FRAMING & CONCEPTING
PROTOTYPING & EVALUATION
Vertrekpunt
Wat professionals als probleem zien, vormt de kern van hun mentale model.
Inzicht
De CFA-spelkaarten en het frame-werkblad kunnen de basis vormen voor het hele platform.
01
Lezen
post-structuralisme
02
CFA
bestuderen
03
WPR
bestuderen
04
Brainstorm
problemen ontwerpen
05
Brainstorm
naar buiten gaan
06
Spellen
analyseren
07
Interview Vera
reflective AI
08
4 concepten
samengevoegd
09
Concepten kiezen
studenten + socioloog
Theorie & analyse
10
Spelflow
visualiseren
11
Spelslides
ontwerpen
12
Audio & beeld
verwerken
13
Prompts
schrijven
14
TTS-modellen
vergeleken
15
Beheerflow
ontwerpen
16
Uitnodigingsflow
ontwerpen
17
Integreren
in platform
18
4 speltests
gespeeld
19
Prompts
verbeterd
20
Drafting-varianten
uitgeprobeerd
Spel-applicatie bouwen
Bevinding
Een spelvorm of workshop kan een engaging manier zijn om samen problemen te ontwerpen.
Bevinding
Kies bewust of AI op de voorgrond of achtergrond staat — gebruik het niet overal.
Brainstorm-schetsen: problemen ontwerpen met kaartjes, blokken en doorzichtige platen
Brainstorm-foto's
Spellenonderzoek-bord: post-its met bestaande spellen en mechanics
Spellenonderzoek-bord
Screenshot spelslides: Drafting-ronde in de applicatie
Spelslides
Screenshot uitnodigingsflow: Jouw perspectief telt mee — spelers gaan kaartjes maken
Uitnodigingsflow
Foto van een playtest-sessie met twee spelers aan tafel
Playtest-sessie
04/

Eén coherent platform.

In sprint 4 bracht ik de losse deelproducten samen tot één coherent platform, opgebouwd rond één centraal idee: de 'bril' waarmee iemand naar het probleem kijkt. Ik ontwierp de navigatie, migreerde de datastructuur en testte het geheel met gebruikers.

Fase 5 van 5
ONTWERP & REALISATIE
TEST & OPLEVERING
Vertrekpunt
De CFA-spelkaarten en het frame-werkblad als basis voor het hele platform.
De vraag
Een toekomst voor het platform bij de Wijkuniversiteit?
01
Analyseren
wat behouden
02
Architectuur
heruitgelijnd
03
User journey
ontworpen
04
Brillenpagina
concept
05
Nieuwe UI
bestaande pagina's
06
Nieuwe UI
navigatie & notificaties
07
Bril-canvas
Miro-achtig bord
08
Prompts
herschreven
09
Backend-migratie
nieuwe datastructuur
10
UI-prototype
in codebase
Nieuwe UI
11
Zelftests
edge-cases slopen
12
Usertests
speak-aloud
13
Demo-scenario
geschreven
14
Demo-project
opgezet
Bevinding
Losse deelproducten zijn nog geen product — pas geïntegreerd wordt het bruikbaar.
Bevinding
De WPR-analyse uit Sprint 3 zou goed op de brillenpagina geïntegreerd kunnen worden.
Screenshot nieuwe navigatie: zijbalk met De brillen, De bouwstenen, De slijperij, De werkplaats
Nieuwe navigatie
Screenshot bril-canvas: het Miro-achtige frame-bord met kaartjes
Bril-canvas
Screenshot demo-project: De wijkuniversiteit – demo in De Brillenmaker
Demo-project
Cross-cutting LO2 · Integrating

Stakeholders
& integration.

Wie ik er bij betrok, welke belangen botsten, en hoe die spanningen het ontwerp hebben verrijkt.

Scope

Ik ontwerp voor sociale innovatoren in brede zin: professionals, ontwerpers, overheden en opleidingsinstellingen. De Wijkuniversiteit vormt binnen dit bredere toepassingsgebied de eerste concrete case waarin ik mijn platform ontwikkel en test. Om de belangen niet alleen vanuit deze case te bekijken, vertaal ik iedere stakeholder naar zowel een algemene rol als een specifieke positie binnen de Wijkuniversiteit.

Stakeholderbelangen

Sociale innovator

Medestudenten / Wijkuniversiteit-professionals

Snel grip krijgen op complexiteit, zonder het leerproces over te slaan

Opdrachtgever

Wijkuniversiteit-consortium

Een eigen definitie van leren, participatie en impact realiseren

Publiek / doelgroep

Jongeren in Delft West

Niet alleen object van framing worden, maar invloed houden op hoe hun leefwereld wordt vormgegeven

Contextpartners

Buurtinitiatieven, gemeente, maatschappelijke organisaties

Erkenning krijgen voor bestaande kennis, relaties en machtsposities

Centrale spanning

De belangrijkste inter-stakeholder-spanning zit in de vraag: wie mag het probleem definiëren? Mijn platform helpt sociale innovatoren bewuster problematiseringen te construeren en hun frame met de opdrachtgever te expliciteren. De spanning is dat jongeren, bewoners en bestaande wijkinitiatieven daardoor nog steeds onderwerp van framing kunnen blijven, in plaats van mede-makers van het frame.

Ontwerpimplicatie

Mijn ambitie is om de framevorming tussen sociale innovator en opdrachtgever open te breken. In sprint 3 onderzoek ik hoe het platform contextpartners en publiek kan betrekken als mede-makers van het frame, zodat problematiseringen niet alleen professioneler worden onderbouwd, maar ook lokaal gelegitimeerd en gezamenlijk geconstrueerd.

01/
Mentale modellen zichtbaar maken
Phase · Framing

Sub-probleem

In deze sprint onderzoek ik hoe AI de mentale modellen van professionals zichtbaar kan maken. Voordat een mentaal model kan worden uitgedaagd of verbreed, moet eerst duidelijk worden hoe iemand de opdracht en context op dit moment begrijpt. Deze sprint focust daarom op de eerste twee stappen van mijn bredere proces: eliciteren en structureren.

Eliciteren Structureren Confronteren Reframen

Kennislagen

Daarbij zie ik mentale modellen als opgebouwd uit verschillende kennislagen.

Relevantie
Wat valt iemand op?
Causale aannames
Waardoor ontstaat het probleem?
Waarden
Wat wordt belangrijk gevonden?
Identiteit & rol
Vanuit welke positie kijkt iemand?
Ervaringen
Wat kleurt eerdere interpretaties?
Taal & frames
Welke woorden sturen begrip?
Normen & verwachtingen
Wat wordt als normaal gezien?
Tijdshorizon
Wat voelt urgent of duurzaam?
Handelingsrepertoire
Welke acties lijken mogelijk?
Vertrouwen & macht
Wie wordt geloofd?

Ontwerpvragen voor deze sprint

  1. Hoe kan AI informatie over bestaande mentale modellen van professionals naar boven halen, gebruikmakend van data over het project?
  2. Hoe kan AI deze mentale modellen representeren en terugkoppelen aan de gebruiker, op een manier die herkenning én reflectie oproept?
Mentale model
van de gebruiker
Input · Professional
Potentiële frames
Hoe kan je de opdracht en context daarvan nog meer begrijpen?
Bestaande documenten

Rapporten, statistieken, beleid

Stakeholder­netwerk

Bewoners, partners, jongeren

01/
Mentale modellen zichtbaar maken
Phase · Concepting

Ontwerpruimte

Op basis van literatuur en eigen analyse heb ik de ontwerpruimte voor deze sprint opgebouwd uit drie dimensies: medium, werkvorm en kennislaag. Het medium bepaalt hoe input van de gebruiker binnenkomt, de werkvorm bepaalt wat de gebruiker doet of maakt, en de kennislaag bepaalt welk aspect van het mentale model wordt onderzocht.

Dimensie 01

Medium

  • Tekstveld
  • Keuzes maken
  • AI-interview (chat / stem)
  • Upload transcript
  • Externe tools (Miro, Canva)
  • Slepen en modelleren
  • Co-creëren met AI
  • Interactielog / metadata
Dimensie 02

Werkvorm

  • Causaal netwerk bouwen
  • Mindmap
  • Reageren op scenario
  • Reageren op foto's / documenten
  • Trade-off kaarten (A vs B)
  • Waardeprioritering
  • Rolwissel / perspectief wisselen
  • Metafoor / emoji mapping
Dimensie 03

Kennistype

  • Relevantie
  • Causaal model
  • Waarden
  • Identiteit & rol
  • Ervaringsgeschiedenis
  • Taal & frames
  • Normen & verwachtingen
  • Vertrouwen & macht

Uit deze toolbox kan telkens één element uit elke dimensie worden gecombineerd. Zo ontstaat per combinatie een andere manier om informatie over mentale modellen te eliciteren. In gesprekken met medestudenten heb ik deze combinaties verkend en geprioriteerd. Hieronder staat één concept dat niet is doorontwikkeld, maar wel een interessante richting laat zien.

Causale keten bouwer

De gebruiker deelt een concrete situatie die te maken heeft met het project. AI vertaalt dit verhaal naar een causaal netwerk van actoren, gebeurtenissen en relaties. Samen scherpen gebruiker en AI het model aan: wat klopt, wat mist, en welke verbanden verdienen verdieping?

Medium: co-creëren met AI Werkvorm: causaal netwerk Kennistype: causaal model
01/
Mentale modellen zichtbaar maken
Phase · Visualising & Prototyping

Eliciteren: scenario bouwer

Ik bouwde een prototype van de Scenario oefening: een AI-feature die bestaande projectdata omzet in scherpe scenario’s met een duidelijke spanning, gebaseerd op scenario based elicitation [2]. Op basis van contextcards genereerde het prototype verschillende situaties, inclusief reflectieve vragen en prikkelende stellingen.

Structureren: formeel & informeel

De eerste versie koppelde inzichten terug via templatekaarten gebaseerd op literatuur over kennislagen. Dat leverde rijke output op, maar bleek te zwaar en academisch voor gebruikers. Daarom ontwikkelde ik een tweede laag: naast de formele representatie die later door AI modellen gebruik kan worden, krijgt de gebruiker nu een directe, toegankelijke terugkoppeling met inzichten die meteen herkenning, frictie en reflectie kunnen oproepen.

Representatie

Formeel

Focus op wetenschappelijke zuiverheid, bewijsvoering en betrouwbare representatie.

Formele laag: overzichtskaarten per kennislaag met betrouwbaarheid.
Formele laag: uitgewerkte kaart met spanning, reflectievraag en bewijs uit elicitatie.
Representatie

Informeel

Focus op herkenning, reflectie en leesbaarheid.

Informele laag: toegankelijke terugkoppeling na de scenario-oefening.
Informele laag: spotlight en spanning als leesbare terugkoppeling op basis van projectdata.
Informele laag: reflectievraag en kader om kort te reageren (herken je dit?).
01/
Mentale modellen zichtbaar maken
Phase · Evaluation

Evaluatie methode

Ik testte het prototype met drie medestudenten die ook aan de Wijkuniversiteit werken. De evaluatie richtte zich vooral op feasibility en desirability. Gebruikers maakten een account aan, doorliepen een AI-gegenereerd scenario met reflectievragen en kregen daarna een terugkoppeling van hun mentale model te zien. Vervolgens interviewde ik hen over relevantie, begrijpelijkheid en mogelijke doorontwikkeling.

De inzichten

De techniek bleek werkend: het authenticatiesysteem, de LLM-prompts en JSON-schema’s functioneerden stabiel. Ook de scenario’s deden wat ze moesten doen: gebruikers moesten zichtbaar nadenken over hun reactie en benoemden dat het scenario aannames of vooroordelen naar boven haalde.

Bevestigd
  • De technische basis werkt.
  • De scenario’s zijn relevant voor de Wijkuniversiteit.
  • Reflectievragen helpen om aannames zichtbaar te maken.
  • De tool roept herkenning en frictie op.
Verworpen / herzien
  • De eerste representaties waren te academisch en afstandelijk.
  • De terugkoppeling moet directer, informeler en bruikbaarder.
  • De tool mag machtsverhoudingen tussen professional en bewoner niet versterken.
  • Gebruikers hebben een duidelijke aanleiding nodig om een elicitatie te starten.
02/
Aansluiten op het werkproces
Phase · Framing

Sub-probleem

Sprint 1 toonde aan dat het eliciteren werkt, maar dat er een aanleiding nodig is om het platform überhaupt te openen. In sprint 2 verschoof de focus daarom naar wanneer in het werkproces het platform logisch aansluit, met de social designer als uitgangspunt. Die keuze is inhoudelijk gerechtvaardigd: de Wijkuniversiteit werkt in co-design, waardoor haar professionals zelf ook sociale ontwerpers zijn en het platform is breder inzetbaar voor social designers in andere contexten.

Efficiëntiebehoefte
Hoog
Laag
Lage reflectie · Hoge efficiency-drive

De efficiency-zoeker

Wil snelheid, reflecteert niet vanzelf. De instap via snelheid werkt — maar het platform moet ervoor zorgen dat de frictie behouden blijft.

Uitdaging van deze sprint
Hoge reflectie · Hoge efficiency-drive

De gedreven practitioner

Wordt van nature aangetrokken door zowel de reflectie- als de efficiency-ingang. Vindt het platform vanzelf.

Makkelijk te bereiken
Lage reflectie · Lage efficiency-drive

De passieve

Geen drijfveer vanuit reflectie noch snelheid. Moeilijk te motiveren voor het platform.

Buiten scope
Hoge reflectie · Lage efficiency-drive

De contemplator

Neemt de tijd voor reflectie uit zichzelf. Heeft weinig baat bij de efficiency-ingang.

Zelfredzaam
Mate van eigen reflectief vermogen
Laag
Hoog

De paradox

Uit de evaluatie van sprint 1 bleek ook een diepere spanning: het platform vraagt reflectietijd van precies de gebruikers die er het minst om zullen vragen. Wie al reflectief is, zou ook zonder tool een eind komen. Wie het meeste baat heeft, grijpt niet vanzelf naar een reflectietool, zeker niet als AI ook als effortloos productiviteitsmiddel ingezet kan worden.

Modus 01 · Status quo
AI als shortcut
Vraag in, antwoord uit. Geen onderbreking, geen wrijving, geen leereffect.
A VRAAG AI · SHORTCUT B ANTWOORD
Leereffect
— geen
Modus 02 · Het ontwerp
AI als spiegel
Vraag in, spiegel terug. Wrijving als feature: het denken zelf wordt zichtbaar.
AI · SPIEGEL A VRAAG REFLECTIE loop B INZICHT
Leereffect
+ verandert het mentale model

Ontwerpvraag

Ontwerpvraag sprint 2

Hoe kan het platform aansluiten op het werkproces van de social designer, zodat gebruikers een natuurlijke aanleiding hebben om hun mentale modellen te verkennen?

02/
Aansluiten op het werkproces
Phase · Concepting

De metafoor

Ik werk vanuit de metafoor van de brillenbouwer. Het constructionisme gaat ervan uit dat problemen niet objectief bestaan maar geconstrueerd worden: ons begrip van een situatie wordt gevormd door wat we al weten, geloven en verwachten. Het platform helpt professionals bewust te worden van de bril waarmee ze kijken, en andere brillen te leren zien.

Ontwerpruimte

De ontwerpruimte is verkend langs drie dimensies:

01 / DIMENSIE

Aanleiding

Wat brengt de gebruiker naar het platform?

02 / DIMENSIE

Inputdata

Welke input maakt de interactie op maat?

03 / DIMENSIE

Aansluiting

Hoe sluit de interactie aan op wat de gebruiker al deed én op wat nog komt?

Langs deze assen heb ik verschillende concepten uitgewerkt. Ik licht er twee uit:

Bronneninteractie

De gebruiker uploadt externe bronnen; in plaats van onzichtbare AI-verwerking wordt de analyse interactief: de gebruiker valideert, combineert en verdiept inzichten samen met het systeem, en houdt zo grip op wat er in zijn project speelt.

Reflectiescherm
Wat verrast jou hierin het meest?
"… in deze regio is draagvlak vooral een kwestie van vertrouwen, niet van informatie."
jouw gedachte
Contextfactor
Contextfactor
Contextfactor
Contextfactor
Externe bron
Interactieve analyse
Contextfactoren

Artefactinteractie

De gebruiker uploadt iets wat hij zelf heeft gemaakt: een conceptschets, een stakeholderkaart, een mindmap. Het systeem ontwerpt een gerichte reflectie: een scenario waarop de gebruiker reageert, een AI-interview of een beeldreflectie.

In het platform
AI-keuze
Scenario
Foto-elicitatie
AI-interview
Beeldreflectie
Scenario
"Stel je voor: een bewoner stapt het buurthuis binnen — wat is het eerste dat haar opvalt?"
Afweging 1 van 4
Vanuit nieuwsgierig-heid vragen
Vanuit een oordeel vragen
Afweging 2 van 4
Focus op gedrag van anderen
Focus op eigen eerste indruk
Gebruiker uploadt artefact
AI analyseert
AI kiest elicitatie-type
AI ontwerpt elicitatie
02/
Aansluiten op het werkproces
Phase · Visualising & Prototyping

Onboarding flow

In Sprint 2 werkte ik een onboarding flow uit die aansluit op het begin van het werkproces van een sociale innovator. Bij de start van een project wordt vaak eerst documentatie gelezen, de opdracht geïnterpreteerd en de eigen positie ten opzichte van het vraagstuk bepaald.

Deze inputs worden samengebracht in een eerste projectomschrijving en een voorlopige bril waarmee de gebruiker het project binnenkomt.

Foto-elicitatie pipeline

Omdat uit Sprint 1 naar voren kwam dat de tool nog tekstzwaar aanvoelde, werkte ik in Sprint 2 een foto-elicitatie pipeline uit. Deze pipeline gebruikt de projectcontext om beeldmateriaal te vinden dat mogelijke spanningen of interpretaties binnen het project oproept.

Situaties met spanning
Een groep hangjongeren staat luid pratend op een hoek van het plein.
Twee oudere bewoners vegen blikjes en plastic op die anderen achterlieten.
Een auto parkeert dwars voor de ingang van de speelplek.
Een buurtbewoner spreekt rondhangende tieners aan over geluidsoverlast.
hangjongeren tieners plein zwerfafval oudere bewoner geparkeerde auto speelstraat leeg portiek samenkomen
Projectcontext analyseren
Spannings­situaties genereren
Zoektermen formuleren
Jouw blik
Wat speelt hier volgens jou?
jouw gedachte
×
×
×
×
GET /photos 200
Selectie tonen aan gebruiker
Beelden beoordelen op geschiktheid
Beelden ophalen via foto-API

Deze pipeline maakte het mogelijk om beeldmateriaal niet handmatig te kiezen, maar vanuit de projectcontext te genereren. Daarmee werd de onboarding adaptiever en visueler.

02/
Aansluiten op het werkproces
Phase · Evaluation

Evaluatie methode

Ik testte de onboarding flow met drie medestudenten en liep het prototype zelf meerdere keren door. De evaluatie richtte zich vooral op feasibility en desirability: werkt de flow technisch en voelt de interactie logisch genoeg om een eerste reflectie op gang te brengen? Na afloop besprak ik waar gebruikers begrepen wat er van hen werd gevraagd, waar ze zouden afhaken en welke onderdelen hielpen om aannames expliciet te maken.

De inzichten

De onboarding werkte als structuur, maar de uitvoering bleek gevoelig. Vooral de interviewfunctie vroeg om verdere iteratie: de vragen moeten opener, eenvoudiger en minder sturend worden. Ook bleek snelheid een harde randvoorwaarde. Wanneer chatreacties te lang laadden, gaven testers aan dat ze waarschijnlijk zouden stoppen. De beeldroute werd positief ontvangen, maar de automatisch geselecteerde foto’s waren nog wisselend van kwaliteit.

Bevestigd
  • De driedelige onboarding is begrijpelijk.
  • Beelden helpen om sneller interpretaties op te roepen.
  • De technische basis werkt.
Verworpen / herzien
  • Interviewvragen moeten eenvoudiger en minder sturend.
  • Lange laadtijd veroorzaakt afhaakrisico.
  • Beeldselectie vraagt scherpere prompt-tuning en beoordelingscriteria.
03/
Samen problemen ontwerpen
Phase · Framing

Sub-probleem

In sprint 3 zoom ik in op het meest fundamentele deel van het mentale model: hoe een ontwerper het probleem van zijn opdracht representeert. Dat probleem bestaat niet a priori, het wordt geconstrueerd. En de maakmacht zou niet alleen bij de bevoorrechte ontwerper moeten liggen, maar gedeeld moeten worden met stakeholders. AI zet ik deze sprint bewust wat schaarser in, om in te spelen op de ‘AI-moeheid’ onder sommige professionals.

Drie vertrekpunten en implicaties: menselijk contact samenbrengen → spelvorm met stakeholders; probleemrepresentatie construeren → spelvorm rond bouwen van representaties; AI-moeheid → fysiek spel buiten het scherm.

Van probleem zoeken naar probleem construeren

Frame-analyse komt uit het constructionisme en post-structuralisme: een probleem ligt niet in de wereld te wachten, maar is het product van een sociaal proces. Dat verschuift de rol van de ontwerper, die ontwerpt niet alleen de oplossing, maar ook het probleem zelf. Het vergrootglas, waarmee je inzoomt tot één scherp probleem overblijft, maakt plaats voor bouwsteentjes waarmee je meerdere probleemrepresentaties kunt construeren. Een belangrijke nuance is dat de ontwerper nooit volledig ontsnapt aan het bestaande discours; geforceerde creativiteit kan wel helpen nieuwe mutaties daarop te maken.

Probleem ZOEKEN
het 'ware' probleem
Probleem CONSTRUEREN
A B C D

Ontwerpvraag

Ontwerpvraag sprint 3

Hoe kan je problemen samen met je stakeholders ontwerpen?

De kloof overbruggen

De kern van deze sprint is het overbruggen van de kloof tussen abstracte filosofische en sociologische theorie en de ontwerppraktijk. Ik bouw voort op een eerdere poging uit de beleidswereld: Critical Frame Analysis (CFA) [5].

CFA Critical Frame Analysis · Mieke Verloo e.a.
constructie

losse
informatie

Diagnose

?

Wat is het probleem?

Wat is de oorzaak?

Wie is verantwoordelijk?

spanning

Prognose

Wat moet er gebeuren?

Welke oplossing?

Wie moet handelen?

MACHT

Wiens stem klinkt door — wie heeft macht in diagnose én prognose?

beleid
of actie

deconstructie
CFA beleidswereld deconstructionisme post-structuralisme constructionisme Abstracte theorie zwaar, veel jargon SPRINT · 2 WEKEN Ontwerppraktijk dagelijkse ontwerpwerk mijn ontwerp deze sprint een eerste touwtjesbrug bewust nog wankel
03/
Samen problemen ontwerpen
Phase · Concepting

Leidend principe

Het leidende principe is om de morfologische kaart toe te passen op de probleemruimte in plaats van de oplossingsruimte. Door problemen te deconstrueren en opnieuw samen te stellen, kom je tot nieuwe representaties. Dat combineer ik met mijn idee van generatieve spellen: spellen waarin de kaarten en spelelementen niet vastliggen, maar worden gegenereerd, bijvoorbeeld op basis van de spelers of de context van het spel.

Probleem Veiligheid Gebrek groen Sociale isolatie Woningnood Oorzaak Beleidsverzuim Gebrek middelen Historisch kader Onbekendheid Aanname Bewoners passief z Z Markt bepaalt Gemeente weet Groei is goed Waarde Leefbaarheid Rechtvaardigheid Participatie Duurzaamheid Oplossing Regelgeving Bewonersregie Herstructurering Dialoog Representatie A Representatie B

Ontwerpruimte

Via de HKJ-methode verkende ik de ontwerpruimte langs drie dimensies:

01 / DIMENSIE

Representeren

Hoe representeer je problemen in het spel?

Probleem Oorzaak Aanname Waarde Oplossing
02 / DIMENSIE

Onderhandelen

Hoe onderhandelen spelers over wat de probleemrepresentatie wordt?

Probleem Oorzaak Waarde Oplossing
03 / DIMENSIE

Gamificeren

Hoe wordt het gegamificeerd?

Aanname 1 2 3 4 5

Verkende concepten

Brillenmaker‑objecten

Spelobjecten rond de bril-metafoor uit sprint 2: glazen platen en beschrijfbare brillen waarop spelers hun perspectief vastleggen.

✗ Te geforceerd, voegde niets toe aan de spelervaring.

Frame A eigen framing Frame B eigen framing

Eigen frames → gezamenlijk frame

Spelers ontwerpen vooraf elk een eigen probleemrepresentatie en onderhandelen tijdens de sessie naar één gedeeld frame.

✗ Zette frames tegenover elkaar, spelers groeven zich in in plaats van open te staan.

Probleem Oorzaak Aanname Waarde Oplossing

Generatief spel met CFA‑kaarten

Een fysiek kaartspel waarin ontwerper, stakeholders én AI CFA-kaarten genereren als vertrekpunt om probleemrepresentaties te bouwen.

✓ Gekozen richting

Afgevallen concept · De wijk als kaart

Geïnspireerd op The Quiet Year, een coöperatief bordspel waarin spelers samen een kaart van een gemeenschap tekenen. In mijn variant tekenen spelers de projectcontext, bijvoorbeeld een wijk in Delft West, en belicht elke beurt een door AI gegenereerde spanning in de wijk. Zo wordt zichtbaar welke problemen ervaren kunnen worden.

✗ Het bleef lastig direct aan probléém-ontwerpen te koppelen.

Schipluiden kanaal Troelstralaan M.L. Kinglaan Brasserskade Beatrixpark Supermarkt in progress… WEST THX BNHF nog in te tekenen nog in te tekenen AI-SCENARIO !
03/
Samen problemen ontwerpen
Phase · Visualising & Prototyping

De Slijperij

De gekozen richting werd De Slijperij: een fysiek kaartspel waarin de social designer stakeholders aan tafel uitnodigt juist omdat zij bij het project betrokken zijn. De naam verwijst naar de brillenslijper uit sprint 2: samen slijp je aan de bril waarmee je het probleem ziet.

Spelflow

In zeven fases leggen spelers AI-gegenereerde kaarten bij stakeholders ('Wiens waarheid?'), bouwen ze ieder een CFA-frame, uploaden dat naar het platform, pitchen het, en benoemen samen de kernspanning. Bewust bleef AI op de achtergrond: het spel speelt zich aan tafel af, en pas aan het eind komt een korte, kritische AI-terugkoppeling per frame.

20:00
OPTIONEEL
Wiens waarheid is dit?
VoorbereidingVooraf aan de sessie
Fase 0 — Eigen kaartjesOptioneel · vooraf aan de sessie
Fase 1 — Wiens waarheid?± 20 minuten
MIJN FRAME
Het probleem is... Oorzaak · Aanname Actoren · Oplossing... AI-luisteraar
Fase 2 — Drafting± 5 minuten
Fase 3 — Frame bouwen± 15 minuten
Fase 4 — Frames pitchen± 5 min per speler
Frame A Frame B Kernspanning
AI-analyse Frame A Frame B De systeemdenker De romanticus Kernspanning: ...
SESSIE-RAPPORT PROBLEEMREPRESENTATIES SPANNINGENKAART STAKEHOLDERMATRIX
Fase 5 — Spanningen± 10 minuten
Fase 6 — Titeluitreiking± 5 minuten
Output — Sessie-rapportNa de sessie

Het gebouwde platform

Ik bouwde de werkende flow: sessies aanmaken, spelers uitnodigen, kaartjes maken en printen, de fasenslides, het uploaden van gefotografeerde werkbladen, audio-opname tijdens de pitches en de AI-terugkoppeling.

Voorbereiding (deelnemers)

Voorafgaand aan het spel worden de deelnemers welkom geheten en kunnen ze zich voorbereiden op het platform.

Voorbereiding

Uitnodiging

De deelnemer ontvangt via het platform een uitnodiging met korte projectcontext.

Welkomstscherm: deelnemers worden welkom geheten met korte projectcontext.

Voorbereiding

Eigen kaartjes

De deelnemer maakt vooraf eigen kaartjes aan, ingedeeld naar de vijf CFA-categorieën.

Deelnemer maakt eigen kaartjes aan, ingedeeld naar CFA-categorieën.

Voorbereiding

Bestaande kaartjes

De deelnemer bekijkt de kaartjes die het platform al uit de bronnen genereerde.

Deelnemer bekijkt kaartjes die het platform uit bronnen genereerde.

Voorbereiding

Reageren

De deelnemer plaatst kanttekeningen bij die bestaande kaartjes.

Deelnemer plaatst kanttekeningen bij bestaande kaartjes.

Tijdens het spel

Fase 1

Wiens waarheid?

Spelers leggen elke kaart bij de stakeholder wiens 'waarheid' het is.

Fase Wiens waarheid: spelers leggen kaarten bij stakeholders.

Fase 2

Drafting

Om de beurt kiezen spelers de kaarten waarmee ze hun frame gaan bouwen.

Drafting: spelers kiezen om de beurt kaarten voor hun frame.

Fase 3

Frame bouwen

Op het gedeelde scherm staat de fase-instructie; aan tafel ordenen spelers hun kaarten op het lege werkblad tot een coherent CFA-frame.

Frame bouwen: fase-instructie op het gedeelde scherm. Leeg A3-werkblad om kaarten tot een CFA-frame te ordenen. Ingevuld A3-werkblad met een coherent CFA-frame.

Fase 4

Frames uploaden

De spelers maken een foto van hun werkblad en verzenden deze naar het platform.

Frames uploaden: spelers fotograferen hun werkblad en verzenden het naar het platform.

Fase 5

Pitchen

Elke speler pitcht zijn frame; de AI-luisteraar neemt de pitch op.

Pitchen: speler pitcht zijn frame terwijl de AI-luisteraar opneemt.

Fase 6

Spanningen zoeken

Spelers leggen de frames naast elkaar en benoemen de kernspanning.

Spanningen zoeken: spelers leggen frames naast elkaar en benoemen de kernspanning.

Fase 7

AI-terugkoppeling

De AI geeft per frame een kritische noot en licht de spanning tussen frames uit.

AI-terugkoppeling: kritische noot per individueel frame. AI-terugkoppeling: spanningen tussen de gemaakte frames.

Gespeelde sessie

03/
Samen problemen ontwerpen
Phase · Evaluation

Evaluatie methode

Ik speelde De Slijperij met drie medestudenten uit de studio en met een beleidsadviseur die zich bezighoudt met de energietransitie, die laatste om te toetsen of het spel ook buiten de Wijkuniversiteit werkt. Vooraf leverde elke deelnemer documenten aan; daaruit maakte ik samen met AI de spelkaarten. Na de volledige sessie van een uur volgde een open interview over de inzichten die de speler meeneemt, de verrassingen en de verbeterpunten.

De inzichten

De spelers haalden er allemaal nieuwe inzichten uit; mijn medestudenten gaven zelfs aan dit direct te kunnen gebruiken voor hun eigen verslag, voor mij de sterkste bevestiging. De drafting verbeterde toen spelers eerst samen uitersten zochten en daar kaarten aan toewezen. De AI-terugkoppeling bleek het zwakst: het was ludiek bedoeld, maar slechts één respondent begon te lachen.

Bevestigd
  • Het spel levert nieuwe, bruikbare inzichten op.
  • 'Wiens waarheid?' roept herkenning én reflectie op.
  • Techniek werkt: het verwerken van opnames en werkbladen verliep vlekkeloos.
  • Werkt ook in een heel andere casus (energietransitie).
Verworpen / herzien
  • Drafting: de uitersten-eerst-variant wordt standaard, in plaats van willekeurig of om de beurt kaarten kiezen.
  • Een optioneel begeleidingsblad om te helpen bij het schrijven van het frame.
  • De AI respons bleek beter bij goed geschreven werkbladen, dat houdt bestaande machtsstructuren in stand.
  • Overweeg een vaste, neutrale spelbegeleider per sessie.
04/
De Brillenmaker
Eén coherent platform

Aanleiding

Elk deelproduct uit de eerdere sprints diende hetzelfde doel, maar het platform zelf was een zwitsers zakmes geworden: losse tabs, elk anders opgemaakt, geen bruikbaar geheel. In sprint 4 nam ik afstand en lijnde ik de architectuur opnieuw uit rond één keuze: de op CFA gebaseerde spelkaartjes uit sprint 3, vanaf nu 'bouwstenen' genoemd, worden het centrale object. Daarmee scherpte ik het frame aan en nam ik bewust afscheid van de brede kennislagen uit sprint 1 en van de contextfactoren-analyses. Het platform heet De Brillenmaker.

Consolidatie: sprint 1–3 naar De Brillenmaker.

De bril: het centrale object

De bouwstenen (probleem, oorzaak, aanname, waarden, oplossing) vormen samen een bril: iemands representatie van wat geproblematiseerd wordt. Dit werd het hart van het platform. Ik bouwde een Miro-achtig canvas waarop je je eigen bril en die van anderen inziet, bewerkt en met verbanden uitbouwt. De onboarding eindigt nu niet meer met een reflectie op je bagage en je waarden, maar met een door AI gegenereerde eerste bril op dit canvas; ook elke Slijperij-sessie levert brillen van stakeholders op. Vanuit een bril genereer je bovendien een kritische reflectie op basis van WPR [6]: de theorie uit sprint 3, nu werkend in de tool.

Onboarding eindigt met persoonlijke spiegel.
FrameView: Miro-achtig bril-canvas.

Behouden uit de eerdere sprints

Kernveranderingen

Datastructuur

De datastructuur draaide van contextfactoren en het mentale model naar de bouwstenen als kern, waar nu ook de document-analyse en onboarding op aansluiten.

Contextfactoren. Mentaal model.
CFA-bouwstenen als kernobject.

Oefeningen

Oefeningen waren eerder alleen via het admin-panel te starten; nu doet de gebruiker dat zelf, in drie modi: vrij, vanuit een eigen product, of als reflectie op een bestaande bril.

Oefeningen starten via admin-panel.
Gebruiker start oefening zelf.

Navigatie

De losse tabladen op één pagina maakten plaats voor vijf eigen gebieden: Projecten, Brillen, Bouwstenen, Slijperij, Werkplaats, met een uniform notificatiesysteem in de navigatiebar in plaats van de eerdere wirwar aan meldingen.

Losse tabbladen op één pagina.
Vijf gebieden met uniform notificatiesysteem.

Bouwen & testen

De omslag was ingrijpend: van de 24 prompts herzag ik er 18 en de datastructuur ging volledig op de schop. Ik werkte eerst een UI-prototype uit en verwerkte dat in de codebase, testte zelf intensief op edge cases, en deed twee think-aloud user tests die resterende bugs en laatste UI-verbeteringen aan het licht brachten.

Toekomstige features

Tijdens het bouwen van het nieuwe platform had ik nog twee features willen maken waar ik uiteindelijk de tijd niet voor had:

Komende features in De Brillenmaker.
Closing Final Design

Final design.

De Brillenmaker in een notendop

Wie voor de Wijkuniversiteit aan de slag gaat, neemt onvermijdelijk een eigen bril mee. Je ervaringen, kennis en aannames bepalen wat je als hét probleem ziet. Precies daar zit de spanning: wat jij een probleem noemt, wordt in de wijk misschien heel anders ervaren, en méér informatie bevestigt vooral je eigen beeld. De Brillenmaker grijpt hierop in en neemt je mee langs drie momenten: je eigen bril zichtbaar maken, brillen van jezelf en anderen kritisch bevragen en samen met stakeholders nieuwe brillen ontwerpen.

Het platform bestaat uit vier nauw samenhangende gebieden:

01De brillen
02De bouwstenen
03De slijperij
04De werkplaats
01

De brillen

Perspectief

Hier zie je elke bril die in je project is ontstaan. Van je eigen blik tot die van stakeholders. Ontwerp en schaaf je eigen frame bij wanneer je perspectief verandert.

Screenshot van de pagina De brillen
02

De bouwstenen

Kaartjes

Hier beheer je de kaartjes waaruit brillen worden opgebouwd. Voeg zelf nieuwe toe of laat ze genereren vanuit documenten die je uploadt.

Screenshot van de pagina De bouwstenen
03

De slijperij

Oefenen

Hier scherp je je blik met interactieve oefeningen en nodig je stakeholders uit voor een gezamenlijke sessie om perspectieven op het project op te halen.

Screenshot van de pagina De slijperij
04

De werkplaats

Beheer

Projectdocumenten en instellingen.

Screenshot van de pagina De werkplaats

De design representatie

De design representatie is opgebouwd rond de reis van de opdrachtgever:

Still uit de video: het hoofdprobleem in beeld
Desirability

Video

Een narratief dat het hoofdprobleem, de framing en het concept tot leven brengt. Het maakt invoelbaar wat het platform voor de Wijkuniversiteit kan betekenen.

Infographic-poster over de levensvatbaarheid
Viability

Poster

Een infographic die laat zien dat het platform levensvatbaar is: ontwikkel- en gebruikskosten tegenover een wezenlijke impact, inclusief de SDG's, met de stakeholders centraal.

www.debrillenmaker.com
Screenshot van het werkende platform
Feasibility

Prototype

Het werkende platform, online te ervaren: hier merk je zelf hoe alle onderdelen samenkomen en dat de belofte uit de video wordt waargemaakt.

Geen van de drie producten laat op zichzelf het hele ontwerp zien; samen doen ze dat wel.

Closing Final Evaluation

Final evaluation

De evaluaties uit elke sprint stuurden de iteraties; hier breng ik alles samen tot een eindoordeel.

Desirability

Door alle sprints heen kwam steeds hetzelfde signaal terug: het platform brengt spelers tot inzichten waar ze zelf nog niet op waren gekomen. Inzichten over hun eigen positie, over verborgen spanningen in het project en over alternatieve manieren om hun concept te framen. Medestudenten gaven aan die inzichten direct in hun eigen werk te kunnen gebruiken. De eindpresentatie bevestigde de behoefte: de opdrachtgever herkende het geschetste probleem direct en was benieuwd om het platform thuis te gaan proberen.

Quotes uit de experimenten: bewustwording van eigen blik, zichtbare spanningen en alternatieve conceptvarianten.

Feasibility

Het platform is volledig gebouwd en online te gebruiken; daarmee is de technische haalbaarheid aangetoond. Er zijn nog verbeterpunten (de foto-oefening, de kwaliteit van de AI-analyses), maar de kern staat en is onder begeleiding operationaliseerbaar. In een sessie met een software-engineering-consultant bracht ik de vervolgstappen richting productie in kaart, zodat de groeipaden ook technisch realistisch zijn: een authenticatiesysteem, een GDPR-purge-optie, de AI Act, een tenant-structuur en migratie van Railway naar cloud-hosting bij opschaling.

Viability

De viability onderbouw ik met een kostenanalyse op basis van de werkelijk gemeten platformflows en een rekenmodel over twintig weken (volledige analyse in de appendix). De kosten per gebruiker dalen sterk met schaal: van €6,84 bij 5 gebruikers naar €2,42 bij 500, met AI-kosten van circa €2 per gebruiker. Dezelfde begeleiding door een coach of facilitator kost al snel zo'n 25 uur, tegen een uurtarief van circa €120 zo'n €3.000 per gebruiker. Ik werkte drie groeipaden uit, elk met een logische financier.

Kosten per gebruiker over schaal (5 → 500), drie LLM-varianten.
Drie groeipaden: investering en financier per scenario.

Duurzame impact

De voornaamste milieu-impact is de compute van de AI-modellen; de keuze voor het lichtste toereikende model beperkt zowel het energieverbruik als de kosten. Op de lange termijn draagt het platform ook economisch bij: meer draagvlak en minder verrassingen tijdens de realisatie, leiden tot een efficiëntere besteding van publieke middelen. Het platform heeft daarnaast een maatschappelijke impact die aansluit op een aantal SDG's [7]:

SDG-mapping: maatschappelijke impact van het platform.

Bredere toepassing & kritische kanttekening

In gesprekken met de TA's, de socioloog en de software-engineer kwam een tweede toepassing naar voren: De Brillenmaker kan ook als onderzoeksmiddel dienen. Het slijperijspel laat deelnemers datapunten (de kaartjes) interpreteren en samen integreren tot nieuwe inzichten, en het bouwen van een bril is zelf een onderzoeksactiviteit: via interview en canvas deelt de gebruiker zijn perspectief op het vraagstuk. In een meer toegankelijke vorm zou het platform zo als onderzoeksinstrument in het co-creatieproces ingezet kunnen worden.

Daarbij blijft één vraag open: hoe voorkom je dat AI bestaande machtsdynamieken versterkt? In alle experimenten hing de kwaliteit van de AI-respons sterk af van de input. Wie minder goed schrijft of zijn gedachten minder helder structureert, kan juist een achterstand uitvergroot zien, een belangrijk punt voor vervolgonderzoek.

Cross-cutting LO7 · Collaboration

Collaboration.

Ik zocht actief samenwerkingen op om aannames te toetsen, mijn doelgroep scherper te definiëren en mijn verhaal overtuigender over te brengen.

Medestudenten

Door het hele project testte ik met medestudenten die nu voor de wijkuniversiteit werken. Lisa's observatie dat gebruikers niet vanzelf naar het platform komen, verlegde mijn focus naar aansluiting op hun werkproces (sprint 2); Rafael liet zien dat juist minder reflectieve professionals baat hebben bij mijn product, wat leidde tot mijn doelgroepkwadrant. Bij de laatste slijperij-tests gaven medestudenten aan onderdelen direct in hun verslag te kunnen gebruiken, bewijs dat mijn interventies hun proces hielpen.

Coaches & TA's

Joost daagde me uit mijn complexe denken toegankelijk te maken, wat de brillenmaker-metafoor opleverde, en later om voor de video uit mijn technische mindset te stappen en de desirability vanuit het studentperspectief centraal te zetten. Tobias drong aan op extensief testen van het slijperij-prototype; dat kostte tijd, maar optimaliseerde de drafting en legde bloot dat de terugkoppeling nog niet werkte. TA Rick bevroeg kritisch waarom ik AI inzet om bias op te sporen terwijl AI zelf een bias-machine is, wat me liet uitwerken hoe een model beide uitersten van een bias bevat.

Experts

Koen Janssen (socioloog) bevroeg het project in meerdere sessies sociologisch en bracht me op het integreren van CFA en WPR, en op mijn doel kritische theorie en ontwerppraktijk te verbinden. Laurens Kolks (assistant professor TU Delft, achtergrond in sociologie) scherpte mijn blik op problematisering, wat sprint 3 vormgaf. Vera van der Burg (PhD, ontwerper van reflectieve AI) liet me zien dat AI-output zélf gespreksonderwerp mag zijn, dit heb ik verwerkt in de ludieke slijperij terugkoppeling. Levi Bravenboer (software consultant) wees na een demo op concrete verbeterpunten rond GDPR en de AI Act bij opschaling.

Appendix References

References.

Bronnen

  1. [1] Jones, N. A., Ross, H., Lynam, T., Perez, P., & Leitch, A. (2011). Mental models: An interdisciplinary synthesis of theory and methods. Ecology and Society, 16(1), 46. https://doi.org/10.5751/ES-03802-160146
  2. [2] Carroll, J. M. (2000). Making use: Scenario-based design of human–computer interactions. MIT Press.
  3. [3] Kallio, H., Pietilä, A.-M., Johnson, M., & Kangasniemi, M. (2016). Systematic methodological review: Developing a framework for a qualitative semi-structured interview guide. Journal of Advanced Nursing, 72(12), 2954–2965. https://doi.org/10.1111/jan.13031
  4. [4] Harper, D. (2002). Talking about pictures: A case for photo elicitation. Visual Studies, 17(1), 13–26. https://doi.org/10.1080/14725860220137345
  5. [5] Verloo, M. (2005). Mainstreaming gender equality in Europe: A critical frame analysis approach. The Greek Review of Social Research, 117(B), 11–34.
  6. [6] Bacchi, C. (2009). Analysing policy: What's the problem represented to be? Pearson Education.
  7. [7] United Nations. (2015). Transforming our world: The 2030 Agenda for Sustainable Development (A/RES/70/1). https://sdgs.un.org/2030agenda

AI gebruik

Tijdens dit project heb ik AI gebruikt als ondersteunend ontwerpgereedschap. Ik heb AI ingezet voor het herschrijven en aanscherpen van teksten, het uitwerken van visualisaties, het maken van UI-prototypes en het coderen van onderdelen van het platform.

Bij visualisaties en UI-prototypes maakte ik steeds eerst zelf de inhoudelijke opzet, flow en conceptuele keuzes. AI gebruikte ik vervolgens om deze uit te werken, waarna ik de output beoordeelde, aanpaste en verfijnde. Bij het coderen bleef ik zelf verantwoordelijk voor de opbouw van de AI-pipelines, infrastructuur en datastructuren.

Alle concepten, inzichten, ontwerpkeuzes en gedachtegangen in dit report zijn van mijzelf. Ik neem volledige verantwoordelijkheid voor de inhoud, kwaliteit en juistheid van dit verslag.

Total 0 / 4000